Thứ Ba, 9 tháng 4, 2013

Hướng dẩn lập trình Scratch - Bài44: “Chú Mèo” vẽ cái nhà

Hướng dẩn lập trình Scratch -  Bài43:  “Chú Mèo” vẽ cái nhà
Mèo sẽ vẽ một cái nhà cho bạn.
  1. Chọn các điểm vẽ: Khi bắt đầu chương trình, chú mèo nên bắt đầu vị trí ở giửa sân khấu(Vị trí x=0, y=0). Chuyển qua khung chứa thẻ ”chuyển động” ,bạn kéo thẻ “nhảy tới x:0,y:0”  đặt sau thẻ “khi cờ xanh được ấn”.

Chú ý: x và y dùng để xác định một điểm trên sân khấu, gọi là tọa độ của điểm. Trị số của x có thể từ -240 đến 240, còn trị số của y có thể từ -180 đến 180. Tâm điểm (vị trí ở giửa) của sân khấu có tọa độ: x=0 và y=0. (hình 5)
Nếu tọa độ trong thẻ “nhảy tới” chưa phải là tọa độ của tâm điểm sân khấu, bạn cần bấm vào ô bên phải chử x trong thẻ “nhảy tới” , gỏ phím số 0. Sau đó, bấm vào ô bên phải chử y trong thẻ “nhảy tới” , gỏ phím số 0.
Ta chọn sẳn các điểm vẽ cho chú mèo tung hoành. Điểm 1 (-120, 90), Điểm 2 (-120, -90), Điểm 3 (120, -90), Điểm 4 (120, 90), Điểm 5 (230, 90), Điểm 6 (0, 180), Điểm 7 (-230, 90), Điểm 1 (120, 90),và cuối cùng trở về điểm đầu tiên: Điểm 0 (0, 0) ở giửa sân khấu.
  1. Thêm điệu nhạc: Bạn bấm vào mục “Các âm thanh”, bấm nút Nhập, bấm kép vào thư mục Animal , chọn âm thanh Meow, rồi bấm nút OK. Bấm vào mục “Kịch bản” để trở lại chương trình, bạn chuyển qua khung chứa thẻ “Âm thanh” , kéo thẻ “Chơi âm thanh Meo cho đến kết thúc” ráp vào phía dưới thẻ “Khi cờ xanh được bấm” và kéo thêm 1 thẻ  khác ráp vào dưới cùng.
  2. Đổi màu nhân vật: Để vui hơn nửa, bạn cho mèo biển đổi màu bằng cách kéo thẻ “Thay đổi hiệu ứng màu một lượng 25” từ khung chứa thẻ “Ngoại hình” vào khung kịch bản như trong hình.
  3. Mèo nói và nghĩ : Từ khung chứa thẽ “Ngoại hình”, kéo thẻ “nói xin chào trong 2 giây” vào khung kịch bản. Nhắp chuột phải vào thẻ, chọn “tạo bản sao”, ta lần lượt nhận được 1 thẽ mới. Chỉnh sữa nội dung theo như trong hình.
  4. Các thẽ điều khiển: Mkhung menu, nhấp vào thẽ “điều khiển”, xong,ta kéo các thẽ “Khi cờ xanh được ấn” và thẻ “đợi 1 giây” vào khung kịch bản. Chỉnh sửa các chi tiết như trong hình.
  5. Vẽ và xóa hình: Mkhung menu, nhấp vào thẽ “bút vẽ”; xong,ta kéo vào khung kịch bản thẽ “đặt bút xuống” tại nơi ta bắt đầu vẻ và thẻ “nhấc bút lên” khi ta muốn chú mèo ngưng vẽ. Ta kéo thẽ “xóa” đặt dưới thẽ “khi cờ xanh được ấn” để chú mèo xóa hết bảng vẽ khi mới bắt đầu.

Download Scratch:

Hướng dẩn lập trình Scratch - Bài43: “Chú Mèo” dạy làm toán



Hướng dẩn lập trình Scratch - Bài43:  “Chú Mèo” dạy làm toán
Mèo sẽ chỉ cho các bạn cách (giải thuật) nhập vào 2 số và hiển thị tổng của 2 số đó.

  1. Tạo biến: Khi tạo ra trò chơi có lẽ bạn thấy ngay một số chi tiết cần bổ sung: hiển thị số nhập vào a và b. Điều nầy nghĩa là phải có chổ nào đó để ghi số.
          “Chổ nào đó” giúp bạn trong việc nầy gọi là biến.Bạn có thể giải thích với bé rằng biến giống như cái bảng con mà bé thường dùng trong lớp. Có thể ghi vào biến một số gì đó, sau đó sửa đổi số đó thành số khác, dể ợt.
Tạo ra biến: Để tạo ra biến, bạn bấm nút “Các biến” . Bấm nút “Tạo một biến” trong khung chứa thẻ. Bạn thấy xuất hiện một cửa sổ nhỏ hỏi bạn về tên biến. Bạn gỏ “a”.
      Trong cửa sổ “Tên biến” có 2 lựa chọn: “Với mọi nhân vật” và “Chỉ đối với nhân vật nầy”. Nếu bạn chọn “Chỉ đối với nhân vật nầy”, chỉ nhân vật đang xét mới thấy được biến a, mới sửa được trị số ghi trong biến điểm, trong khi các nhân vật khác không làm được như vậy. Trong trường hợp nầy, biến giống như bảng con của một nhân vật mà thôi.Bạn thấy rỏ “Với mọi nhân vật” là lựa chọn mặc nhiên.Bạn bấm nút OK ngay để chấp nhận lựa chọn như vậy. Biến “a” sẽ là bảng con dùng chung cho mọi nhân vật. Sau khi bạn bấm OK lập tức trong khung chứa thẻ “Các biến” xuất hiện biến a cùng một số thẻ mới có liên quan.
Tương tự, ta tạo thêm biến “b”  rồi kéo thẻ “đặt a là 0” vào khung kịch bản. Nhớ chỉnh sửa chi tiết.
                   

  1. Thêm điệu nhạc: Bạn bấm vào mục “Các âm thanh”, bấm nút Nhập, bấm kép vào thư mụcAnimal , chọn âm thanh Meow, rồi bấm nút OK (tương tự, bấm kép vào thư mục Instruments, chọn âm thanh Tambura). Bấm vào mục “Kịch bản” để trở lại chương trình, bạn chuyển qua khung chứa thẻ “Âm thanh” , kéo thẻ “Chơi âm thanh Meow” ráp vào phía dưới thẻ “Khi cờ xanh được bấm” và kéo thẻ “Chơi âm thanh Tambura” ráp vào phía dưới cùng.
  2. Đổi màu nhân vật: Để vui hơn nửa, bạn cho mèo biển đổi màu bằng cách kéo thẻ “Thay đổi hiệu ứng màu một lượng 25” từ khung chứa thẻ “Ngoại hình” vào khung kịch bản như trong hình.
  3. Mèo nói và nghĩ : Từ khung chứa thẽ “Ngoại hình”, kéo thẻ “nói xin chào” và thẽ “nghĩ ừm..” vào khung kịch bản. Nhắp chuột phải vào thẻ, chọn “tạo bản sao”, ta lần lượt nhận được nhiều thẽ mới. Chỉnh sữa nội dung theo như trong hình.

  1. Gắn thêm các phép toán và các biến: Mở menu thẽ “Các phép toán”, kéo thẻ toán cộng p+p vào kịch bản, chồng lên thẽ “nói xin chào” để lập thẽ “nói p+p”. Xong, ta vào menu thẽ “các biến”, kéo các biến “a” và “b” vào các thẽ mới thành lập để có thẻ “nói a+b”. Làm tương tự, ta lập được các thẽ “nói a” và “nói b”.
  2. Các thẽ phụ: Mkhung menu, nhấp vào thẽ “điều khiển”, ta kéo các thẽ “Khi cờ xanh được ấn” và thẻ “đợi 1 giây” vào khung kịch bản. Chỉnh sửa các chi tiết như trong hình.

                                         

  1. Tạo bản sao cho khối block: Khi đã xong, ta cho chương trình chạy thử nhiều lần. Rồi, ta nhấp chuột phải vào thẻ “Khi cờ xanh được ấn”, chọn “tạo bản sao”, ta nhận được bản copy của khối block vừa tạo ra. Chỉnh sửa các chi tiết cần thiết theo như hình chụp, ta có thể nhờ mèo làm dùm ta các phép toán trừ, nhân và chia.
Chú ý: Nhấp chuột thẽ thứ 2 trong khối, ta có thể tách thẻ “Khi cờ xanh được ấn” ra khỏi khối. Nhấp phải vào thẻ nầy, chọn “Xóa” để xóa đi. Rồi mở phím menu “điều khiển”, ta kéo thẻ “Khi phím phím cách được ấn” vào kịch bản, gắn lên phía trên khối block. Chỉnh sửa chi tiết như trong hình.
Hướng Dẩn Lập Trình Scratch –Kiến thức cơ bản đầu tiên
1.      Tải xuống chương trình Scratch : Mở Internet Explorer , gỏ vào ô địa chỉ: scratch.mit.edu/pages/download/ ,rồi gỏ Enter. Chọn Scratchinstaller1.4exe for Window và chọn download.  Chọn Save và chọn thư mục lưu chương trình.

2.      Cài đặt Scratch vào máy : Giử phím Window (phím lá cờ),bấm phím chử R. Trong cửa sổ Run, bấm nút Browse, tìm đến thư mục chứa Scratch, bấm nhanh hai lần vào phím trái của chuột trên chương trình. Cửa sổ Run tái hiện, bấm nút OK để ra lịnh chạy chương trình. Bấm Next – Next và Install để cài đặt. Khi kết thúc, bấm Next và Finish để kết thúc cài đặt và chạy chương trình.

3.      Mổi lần muốn chạy Scratch, ta chỉ cần bấm nhanh hai lần vào phím trái của chuột trên  biểu tượng chương trình trên desktop.

4.      Thay tiếng Anh: Khi chương trình đã chạy, ta thay tiếng Anh trong cửa sổ Scratch bằng tiếng Việt: bấm nút Language ( Thiết đặt ngôn ngữ) ở trên bên trái, chọn Tiếng Việt.
5.      Con rối (sprite):Trong khung nền trắng có 1 chú mèo. Đó là 1 con rối (sprite) mà bạn có thể điều khiển bằng kịch bản (script). Đó là lập trình cho con rối. Khung trắng là sân khấu (stage) của con rối.
 

Thu nhỏ chú mèo: Để chú mèo có thể tung hoành trên sân khấu, bạn có thể thu nhỏ chú mèo lại. (Vì sân khấu có kích thước cố định không thể làm lớn hơn nửa ). Bạn bấm nút “co hình nhân vật” rồi bấm vào chú mèo vài lần cho đến khi chú mèo trở nên “nhí” vừa đủ.
Chú mèo thường quay mòng mòng khi di chuyển. Đó là do tác động của nút bấm “có thể quay”©. Bạn nên bấm nút “Chỉ theo hướng trái phải” óở giửa và nút “không được quay” ở dưới ócho chú mèo đở bị chóng mặt.
                           
  1. Thêm hình nền : Khi kịch bản đã hoàn chĩnh, bạn nên thêm hình nền cho đẹp. Bạn bấm vào nút “Sân khấu” để tỏ ý muốn chỉnh trang sân khấu.Tiếp theo, bạn bấm vào mục “ hình nền”, bấm nút Nhập, bấm kép vào thư mục Nature, tìm đến hình Woods-and-Bench và bấm kép vào đó.Hình được chọn lập tức trở thành hình nền của sân khấu.
    Lúc nầy sân khấu đang được chọn. Bạn có thể tạo ra kịch bản cho Sân Khấu giống như đã tạo ra kịch      bản của các nhân vật. Nói khác đi, sân khấu cũng là một loại nhân vật. Bạn có thể giao cho Sân khấu những nhiệm vụ thích hợp, chẳng hạn như chơi nhạc nền, hoặc thay đổi hình nền tùy theo diển xuất của các nhân vật khác.
  1. Chạy và dừng chương trình: Vào khung menu bạn bấm nút “điều khiển để chuyển qua khung chứa các thẻ lệnh điều khiển. Kéo thẻ lệnh “khi lá cờ xanh được ấn vào khung kịch bản gắn vào phía trên thẻ “lặp mải mải”. Nhờ vậy, có thể cho chạy chương trình bằng cách bấm nút lá cờ xanh để chạy chương trình. Khi muốn dừng chương trình. bấm nút đỏ bên cạnh .
  2. Trình chiếu : Nếu quả thực muốn trình chiếu, bấm nút “chuyển sang chế độ trình chiếu” ở bên trên sân khấu (stage).Trong chế độ trình chiếu, sân khấu Scratch chiếm trọn màn hình. Để trở về chế độ bình thường của Scratch, bấm phím Esc.
Download Scratch:

Thứ Hai, 1 tháng 4, 2013

4 công cụ giúp trẻ học lập trình

4 công cụ giúp trẻ học lập trình
Sự phát triển của công nghệ thông tin đang từng ngày từng giờ làm thay đổi cuộc sống của chúng ta. Ngành giáo dục đang phải đối mặt với vấn đề làm sao để giúp trẻ em tiếp cận với máy tính một cách tích cực, hữu ích và xây dựng nền tri thức số cho tương lai. Tuy là một mảng hẹp, nhưng việc rèn luyện kĩ năng lập trình cho trẻ là tiền đề rất quan trọng nhằm tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho sự phát triển của công nghệ.
Do đặc thù của lứa tuổi trẻ em, việc tiếp cận với các công cụ lập trình chuyên nghiệp gặp rất nhiều trở ngại. Hiện nay các nhà phát triển đã giới thiệu một số công cụ giúp trẻ em làm quen dể dàng với công việc lập trình.
1. Scratch
Được phát triển bởi MIT Media Lab, Scratch là một ngôn ngữ lập trình đồ họa dành cho trẻ em độ tuổi từ 8 trở lên. Kể từ khi phát hành vào năm 2007, hơn một triệu dự án đã được chia sẻ trên trang web. Scratch được cung cấp miễn phí, có thể chạy trên các nền tảng Mac, Windows, và Linux. Ngoài ra, nguồn tài liệu từ Scratch Wiki sẽ giúp các nhà phát triển, các giáo viên rất nhiều trong công việc giảng dạy cũng như phát triển các dự án trên nền tảng Scratch.
Tác giả: MITPhiên bản: 1.4. Giấy phép: Miễn phíHĐH: Windows 2000/XP/Vista/7, OS X, Linux/Unix Trang chủ: scratch.mit.edu
Thông tin cập nhật lần cuối ngày 25/8/2010 22:24
2. App Inventor
Trong tháng bảy, Google đã công bố sự ra mắt của Android App Inventor. App Inventor giúp bạn thiết kế các ứng dụng Android cho riêng mình một cách dể dàng, nhanh chóng. Cũng giống như Scratch, Inventor App có nguồn gốc từ MIT, đây là dự án đã được dẫn đầu bởi Giáo sư Harold Abelson. Trong một cuộc trả lời phỏng vấn của tờ York Times, ông nói rằng mục tiêu của Inventor App "là để cho phép mọi người trở thành người sáng tạo - chứ không chỉ đơn thuần là người sử dụng - trong thế giới di động."

Tuy App Inventor vẫn đang còn trong phiên bản thử nghiệm nhưng đã nhận được nhiều sự quan tâm. Bạn có thể tìm hiểu thêm về dự án này ở Google Group.
3. Alice
Alice là một phần mềm mã nguồn mở, sử dụng môi trường 3D để dạy học sinh lập trình hướng đối tượng và lập trình hướng sự kiện. Trong Alice, người học kéo và thả các khối đồ họa để xây dựng đối tượng và tạo ra chương trình. Một phiên bản khác của Alice, Storytelling Alice (Alice kể chuyện) được phát triển bởi tiến sĩ Khoa học Máy tính Caitlin Kelleher tại Đại học Carnegie Mellon. Bằng việc nhấn mạnh các hình động và tương tác xã hội, phương pháp này làm tăng mức độ quan tâm của học sinh trong chương trình.

Tác giả: Carnegie Mellon UniversityPhiên bản: 2.2 Final / 3.0 Beta. Giấy phép: Tự do, Miễn phíHĐH: Windows 2000/XP/Vista/7, OS XTrang chủ: www.alice.org
Thông tin cập nhật lần cuối ngày 25/8/2010 22:37

4. Lego Mindstorms
Lego mới đây đã được bình chọn là đồ chơi phổ biến nhất. Không giống với 3 công cụ được giới thiệu ở trên, Lego là một robot đồ chơi thật sự. Tuy nhiên, khả năng giúp phát triển tư duy của người chơi là lí do mà Lego Mindstorms được xếp vào những công cụ giúp trẻ em học lập trình.
Còn nhiều chương trình khác giúp trẻ em làm quen dễ dàng với công việc lập trình, trong số đó có Small Basic, CHERP, Kodu, và tất nhiên là BASIC.
Có hay không việc khoa học máy tính trở thành một ngành học cơ bản như Toán học hay Khoa học xã hội là điều còn chưa thể nói trước. Nhưng các bài học kinh nghiệm rút ra từ khoa học máy tính như tư duy logic, khả năng giải quyết vấn đề,...rất quan trọng và có thể sử dụng vào công việc khác. Hãy dạy trẻ em cách khám phá khi chúng đã có thể.